Por que los desarrolladores detrás de Camelot Unchained no venderán naves espaciales o castillos – entrevista

Por que los desarrolladores detrás de Camelot Unchained no venderán naves espaciales o castillos – entrevista

?? ¿Nos acercamos a un punto crítico ?? para todo el sistema de crowdfunding.

Cuando Camelot desencadenado Usó todo el dinero que recibió del crowdfunding, Mark Jacobs tomó una decisión que, para los estándares actuales, es inusual: se llevó la mano a la billetera y pagó el desarrollo él mismo. Camelot Unchained no ha comenzado a ofrecer casas, castillos o naves espaciales (que en este caso habrían sido caballos) por dinero real, no se ha convertido en un centro comercial embriagador para prometer apoyo. El desarrollador City State Entertainment es el culpable del retraso, entonces, ¿por qué debería recaer la carga de la factura sobre la comunidad?

“¿Me hizo daño?, Me dijo Mark Jacobs por teléfono. Ya ha agregado $ 2 millones de su propio bolsillo a la base de $ 2.2 millones recaudada en Kickstarter, pero eso fue en 2013, cuando Jacobs se mostró optimista sobre el lanzamiento de Camelot Unchained en 2015. No se había dado cuenta de que sería casi imposible encontrar programadores; no se había dado cuenta de que el sistema de habilidades del juego fallaría y que tendría que ser rehecho desde cero; y no podía haber previsto que su esposa tendría que luchar contra el cáncer de mama. Con $ 4.5 millones, no había contratado a más de 30 personas. Había que hacer algo.

“Él agotó mi cuenta corriente porque yo no era multimillonario o super rico según ningún estándar”, dijo. Pero miren, hice un trato y les dije a los usuarios que lo haría. Fue nuestra culpa. Era nuestro deber como desarrolladores terminar el juego; no lo logramos. En otras palabras, no respetamos nuestras proyecciones. Tomé una decisión y no fue fácil: honro nuestro compromiso con esas mismas personas que nos dieron esta oportunidad al no tratarlos como carteras en dos piernas, ¿verdad? “

“Entiendo por qué otros juegos lo han hecho, pero no fue por mí. No es así como quería vivir mi vida y dirigir este estudio. Algunos argumentos sólidos que se presentan señalan que si la gente tiene la intención de gastar dinero, debes intentar Quitárselos. No me enamoro. En absoluto. Quiero tratar a los jugadores como quiero que me traten a mí. ¿Hay una mejor manera de hacer las cosas?

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Los hechizos, las animaciones y los entornos no están terminados, pero mira cuántas personas están peleando.

La forma de Jacobs implica (a través de un acuerdo anunciado hace algún tiempo) asegurar $ 7.5 millones para concluir Camelot Unchained. Esa es la figura. Incluso si no tomáramos otro centavo de las donaciones de los usuarios, ¿estaríamos de acuerdo con sacar este juego? Dijo. Casualmente, Jacobs conoce inversores desde hace décadas y, a nivel operativo, nada cambiará.

Ahora, el plan es hacer una versión beta de Camelot Unchained este año, y las batallas comenzarán en primavera. “Nuestro objetivo es lanzar el juego en 2019 si, y es un gran si, podemos contratar suficientes programadores”, dijo. ?? Si lo logramos, estoy seguro de que podemos lanzar el juego en 2019. Puede que sea a finales de 2019, pero creo que podemos.

Tal como están las cosas, Camelot Unchained todavía tiene un largo camino por recorrer. Los pocos videos que se han lanzado parecen una demostración técnica en la que muchos personajes deambulan por un gran campo; no hay un juego discernible, con una forma y una dirección, en la pantalla. Pero lo que vemos es muy importante.

La premisa central de Camelot Unchained siempre ha sido tener cientos (si no miles) de personas luchando en grandes batallas, sin fallos del servidor y un rendimiento del juego decepcionante. Los videos muestran que Camelot Unchained tuvo un éxito parcial. Muestran jugadores y bots, simulados de forma remota, hasta el punto de cientos, incluso miles, involucrados en un combate básico con un simple efecto mágico. Recuerdo que Dark Age of Camelot se desmoronó con 300 personas al mismo tiempo: Camelot Unchained llegó a 3,000.

“¿Creo que una batalla con 800 personas es factible? Sí, sin duda. ¿Creo que una batalla con 1,000 personas es factible? Sí, sin duda. ¿Creo que una batalla con 2,000 personas es factible? Manejamos 2,000 bots junto con los jugadores”. y, como puedes ver en el video [sequenza non tagliata del Dragon Con 2017], podemos hacerlo “.

“Nadie más ha podido hacer lo mismo con jugadores y bots”, agregó. “Sin MMO, nadie. Ni Dark Age of Camelot, ni siquiera The Elder Scrolls Online. Hemos mostrado a los usuarios que han financiado que podemos hacer ambas cosas. ??

Video del año pasado en Dragon Con. Este año aún no está listo.

¿Pero dónde está todo el resto? Camelot Unchained tenía grandes y audaces ideas sobre cómo reinventar la mecánica típica de MMO. Había una idea sobre la mecánica del sigilo basada en la exploración de otro plano (un poco como el Velo en Dragon Age); un sistema mágico donde los jugadores pueden combinar varios poderes para crear, por ejemplo, paredes de hielo aún más grandes y luego derretir estas paredes con fuego para crear vapor y luego barrer el vapor con el viento para crear una nube de cobertura. Hubo sesiones de incursiones basadas en un sistema de construcción similar a Minecraft, pero en miniatura, donde las torres podían ser derribadas apuntando a las secciones de apoyo. Nada de esto se puede ver en el video (aunque la construcción de edificios ha estado trabajando en la aplicación separada Camelot Unchained Building Environment (CUBE) durante un tiempo).

Incluso con el sistema de habilidades, reelaborado después de muchas horas de trabajo, trabajando, en el que puede crear sus propias habilidades personalizadas utilizando componentes de habilidades, y el motor del juego en el camino correcto, todavía hay mucho trabajo por hacer para un equipo. de 30 a 40 personas. “En términos de porcentaje de finalización, hablando de juego, sistema de progresión, áreas finitas, no hay mucho”, admite Jacobs. “Ni siquiera hemos empezado a trabajar en ello”. Esto definitivamente no infunde una confianza sólida en la idea de un posible lanzamiento el próximo año, ¿no crees?

Recuerde, sin embargo, que muchos elementos pueden estar ausentes en Camelot Unchained. Sin niveles y ningún tipo de molienda, no hay necesidad de todas las misiones y los centros y los monstruos y equipos que los siguen. De esta manera, Camelot Unchained puede usar todo el tiempo que el equipo tiene para concentrarse en los sistemas y herramientas centrales que los jugadores necesitan para crear contenido entre sí, ya sea a través del combate, la elaboración o lo que sea. más.

No sé si los ambiciosos sistemas de juego que imagina Jacobs funcionarán, pero él está más interesado en que sean “divertidos”, lo que realmente me gusta. También me gusta cómo lleva a cabo su negocio y el mensaje refrescante e intensamente moral que quiere transmitir. Camelot Unchained no ha un palacio imperial en venta por más de 6.000 euros como Crowfall, sorprendentemente; El no ha
un negocio que se basa en ganar dinero real vendiendo las casas en el juego como lo hizo Shroud of the Avatar
antes de que pueda caminar con sus propias piernas; y no vende el equivalente de fantasía naves espaciales por cientos de euros como lo hace Star Citizen, de una manera muy controvertida.

Estos juegos aún no se han lanzado; están generando beneficios sobre las promesas que aún deben cumplir. Pero llega el momento del veredicto, las promesas deben cumplirse, y si estos juegos fallan (son los que más sacaron el crowdfunding, los pioneros) todo el modelo de negocio podría desaparecer para juegos como estos.

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Todavía queda un largo camino por recorrer, pero me gusta la dirección que está tomando.

“Como un juego financiado por usuarios, tenemos el deber de cumplir las promesas que hicimos, hacer el mejor trabajo posible, gastar el dinero con cuidado y tratar a nuestros clientes y su dinero de la misma manera que tratamos al nuestro: con respeto “, explicó Jacobs. “Y si eso no sucede (y no importa si eres un juego grande o pequeño) habrá un ajuste de cuentas”.

“Si fallan suficientes juegos de Kickstarter, entonces el ajuste de puntajes será despiadado. Puede salir mal desde un punto de vista legal, también puede salir mal desde el punto de vista de la relación del usuario. Nos acercamos al punto de inflexión con varios juegos. , incluido el nuestro, donde si no empezamos a demostrar que podemos cumplir lo que prometimos, habrá incluso menos fe en Kickstarter de la que hay ahora.

“Y si alguna de las grandes producciones fracasa miserablemente y fracasa, no es un juego que se hace bien, pero no cumple sus promesas y no explica a dónde se ha ido todo el dinero, podríamos terminar con consecuencias civiles y penales. y lo digo como ex abogado.

“No quiero ver el final de Kickstarter y el crowdfunding, porque es la mejor oportunidad en la relación editor-desarrollador que he visto en mucho tiempo. Y cuando lo combinas con Steam y otros servicios de distribución digital, que han devastado el negocio de las tiendas, no podría. Será un mejor momento para los desarrolladores. Es fabuloso. No podemos enturbiar todo.

En otras palabras, 2018 y 2019 serán años absolutamente cruciales y no solo para Camelot Unchained.