Fall of Light – review

Tabla de contenidos

Fall of Light – review

La extraña pareja Dark Souls e ICO.

¿Qué tienen Dark Souls e ICO en común? ¿Absolutamente nada? Sería una respuesta legítima para algunos aspectos puramente lúdicos pero a fin de cuentas los puntos de contacto podrían ser al menos una pareja: la primera es que son dos obras nacidas del gran talento japonés, técnicamente muchas veces no vanguardistas pero a nivel de ideas todavía capaces. sorprender. La segunda es que ambas han ido influyendo progresivamente en un buen grupo de casas de software más o menos conocidas, con inspiraciones más o menos evidentes que poco a poco han ido cobrando cuerpo en las filas de los subgéneros reales.

Caída de la luz, la primera obra de los italianos de Runeheads, es ciertamente un souls-like pero al mismo tiempo intenta volver a proponer a su manera uno de los elementos clave de ICO, a saber, la relación particular entre los dos protagonistas. En busca de un mix lo más acertado y original posible, se han incomodado dos piezas de renombre que ciertamente no pasan desapercibidas y que atraen curiosidad e indirectamente expectativas de cierto tipo.

Unir dos almas distantes de muchas maneras es tan ambicioso y potencialmente notable como arriesgado. El peligro es, de hecho, no hacer justicia a ninguno de los bandos, dando vida a mecánicas incapaces de dejar algo a los jugadores. Frente a estos temas críticos, el destino de la acción de la que hablaremos hoy parece escrito: una obra maestra absoluta y una verdadera joya de la escena indie o decepción en todos los ámbitos. Sin embargo, la verdad, como suele suceder, se encuentra en algún punto intermedio.

El escenario delineado por el dúo Runeheads está evidentemente inspirado en el propuesto dentro de los Souls y ciertos aspectos parecen casi tomados en peso por el trabajo de From Software. Un mundo en medio del caos total, habitado solo por almas afligidas por un tormento infinito y envueltas en tinieblas hasta la llegada de la Luz, el orden, la vida y la prosperidad. Nace un nuevo mundo en el que los hombres pueden vivir en paz, al menos hasta la llegada del misterioso Pain y el regreso de Darkness.

Es un mundo decididamente inhóspito que tendremos que explorar como Nyx, una vieja guerrera impulsada por un gran deseo: guardar a su hija Aether. Nada que te haga llorar por la originalidad incluso en algunos desarrollos de una trama que, en consonancia con el género de pertenencia, queda gran parte de la aventura relegada al margen de la experiencia de juego. Más allá de algunos NPC (doblados al inglés con un buen trabajo en general) y algunos breves pasajes tomados de los libros esparcidos por las diferentes áreas, es sobre todo la atmósfera y los misterios de un entorno completamente desconocido lo que intriga.

Seguramente podríamos haber hecho más pero afortunadamente hay algunas secuencias que logran sumar una pizca de originalidad que nunca viene mal y que premian especialmente a todos aquellos que deciden dedicarse a una pequeña exploración sana. Una segunda línea narrativa de la que no hablaremos para evitar spoilers pero que al menos en parte plantea una historia demasiado limitada y encerrada en los típicos cánones de Souls.

Hablando de spoilers, solo podemos mencionar brevemente algunas fases del juego centradas principalmente en Aether. En algunos tramos de rescate y transporte (en los que literalmente recogeremos a nuestra hija) residen básicamente las únicas variantes a los combates, el verdadero foco de las 14 horas que pasamos en compañía de la Caída de la Luz. De hecho, vale la pena aclararlo de inmediato: el juego no logra mantener el equilibrio entre las almas que lo componen y tiende decididamente hacia la almas.

La necesidad de cuidar a nuestra hija no logra convencer del todo y en ocasiones termina en frustración. El mayor problema surge cuando aparecen “sombras” para intentar secuestrar a Aether. Eliminándolos guardaremos a la joven, mientras que fracasando en la empresa tendremos que ir necesariamente en busca de la jaula en la que estaba presa (una llave dedicada indica la dirección a seguir) y obviamente liberarla. En las primeras horas del juego, esta mecánica no es particularmente molesta y parece funcionar al no afectar la exploración de las diversas áreas interconectadas que componen el mundo del juego. Al avanzar y morir, por cierto mucho, nuestra opinión ha cambiado en parte.

Fall_1
Aunque en la base es un cliché no demasiado velado, el oscuro mundo de Fall of Light logra al menos intrigar y ofrecer algún misterio que es todo menos despreciable.

En determinadas zonas especialmente complejas caracterizadas por controles no muy cercanos tener que volver sobre nuestros pasos constantemente para guardar a nuestra hija se ha convertido en una carga considerable. La necesidad de defender un cariño del protagonista (personaje fundamental para toda la historia) es uno de los focos del juego, es el intento de crear una relación similar a la que existe entre Ico y Yorda. Desafortunadamente, el resultado ni siquiera depende vagamente del trabajo de Ueda y asociados.

El otro aspecto clave de Fall of Light es ciertamente más positivo (el de “Dark Souls” por así decirlo). La ambientación es inevitablemente más simplista con la única posibilidad de gestionar las armas a tener y la de mantener en reserva, ya que no es posible portar todas las armas que nos encontremos pero es necesario elegir de vez en cuando qué llevarnos de vuelta. el objeto desechado en el suelo. Esta es una mecánica potencialmente interesante para aquellos que quieran experimentar, quizás en el modo Pesadilla que se puede desbloquear más tarde, pero que en realidad no logra su objetivo por completo, ya que las armas más lentas son casi inutilizables contra la mayoría de los enemigos.

Al revisar el inventario, podemos cambiar nuestra carga sosteniendo armas a dos manos, el combo de arma y escudo, un arma a distancia o incluso dos armas al mismo tiempo. Las armas no tienen estadísticas directamente pero son intuitivamente más o menos rápidas, tienen un pequeño indicador que indica el nivel de potencia y se caracterizan por un efecto determinado (sangrado, golpe crítico o capacidad de derribar al enemigo por nombrar algunos).

Para abrirnos paso entre los enemigos es fundamental seguir un enfoque muy cauteloso y de esperar y ver, teniendo muy en cuenta nuestra resistencia y por supuesto la vida que se puede recuperar a través de pociones. Estos parámetros se pueden mejorar matando a los oponentes y llenando una barra de “gasto” dedicada dentro de los puntos de control. A nivel de enemigos siempre hemos tenido una vida muy dura, ya que un ataque demasiado descarado en muchos casos resulta en una muerte prematura incluso intentando hacer el mejor uso de esquivas y paradas.

Fall_2
Las diversas áreas que exploraremos son bastante variadas y en algunos casos ofrecen muy buenas vistas.

Tanto contra los jefes como contra los enemigos más básicos, los enfrentamientos siempre mantienen un enfoque lamentablemente simplista, compuesto por ataques fugaces y paradas y retiradas tácticas que se basan únicamente en el tiempo. En este sentido, habría estado indicado insertar un contraataque, una parada clásica (pensada no solo como un bloqueo sino también como dejar al oponente a merced de nuestra ofensiva) que hubiera sido una bendición para un sistema de combate que obviamente está basado en Dark. Almas pero que en cierto sentido no va más allá del más clásico de los “deberes”.

También existen algunas incertidumbres en el aspecto técnico, aunque afortunadamente nada capaz de afectar directamente el rumbo de nuestra aventura. Existen, por ejemplo, leves problemas en las colisiones con disparos que no siempre llegan al objetivo como deberían y en el manejo de Aether, que en un caso se atascó en el suelo sin motivo. Afortunadamente, los desarrolladores se han mostrado muy receptivos y ya han lanzado algunos parches antes del lanzamiento, lo que demuestra cómo el soporte ciertamente estará garantizado incluso cuando el juego llegue al mercado.

Debemos ser honestos: la valoración de este título nos ha perseguido en el transcurso de cada momento que hemos vivido como Nyx. Ha habido ocasiones en las que la fórmula estudiada por Runeheads ha resultado exitosa y eficaz, y otras en las que solo destacaban los defectos, cuestionando cualquier posible valoración positiva y llevándonos también a la indecisión sobre una posible suficiencia. Nuestro consejo es inevitablemente uno y solo uno: pruébalo de primera mano demo disponible en Steam. Sin duda merece la pena y te ayudará a despejar varias dudas y a entender si este proyecto y su planteamiento están en tus hilos o no.

Fall_3
El inventario es muy básico y pone un mayor énfasis en los efectos de las armas evitando las estadísticas típicas del género.

Para terminar, una breve reflexión, que quiere ir más allá del caso específico de Fall of Light: ¿realmente necesitamos esta inmensa ola de indie almas? La idea de volver a proponer la obra fantástica de From Software con variaciones más o menos evidentes no es mala idea a priori, al contrario, pero los resultados muchas veces consiguen captar de lleno solo un aspecto de esa franquicia en concreto: la dificultad.

Las almas son mucho más que dificultad y el riesgo de homologación dentro del panorama indie parece cada vez más evidente y en ocasiones decepcionante. Me gustan las almas y a muchos desarrolladores les gusta marcar su criatura con un nombre que en los últimos años parece ser considerado sinónimo de ventas seguras. En otras palabras, inspirarse es legítimo y correcto, pero continuando por este camino, el estancamiento se convertirá en un término casi obligatorio.