Encadenado a las cajas de botín – editorial

Encadenado a las cajas de botín – editorial

El impulso de la industria para una mayor participación de los jugadores fracasó porque no entendía las preocupaciones sobre esta controvertida mecánica.

En los últimos días, la presidenta de la ESRB, Patricia Vance, ha anunciado una etiqueta para “transacciones dentro del juego” que se colocará en copias físicas de esos juegos que permiten a los usuarios gastar dinero allí. Si bien la etiqueta se colocará en juegos que también incluyen suscripciones o canciones descargables, fue esencialmente una respuesta a la reciente controversia (y amenazas regulatorias) sobre las cajas de botín.

“Estoy seguro de que todos se están preguntando por qué no estamos haciendo nada específico sobre las cajas de botín”, dijo Vance en una reunión con periodistas de juegos. “Y les diré que hemos investigado mucho durante las últimas semanas y meses, particularmente entre los padres. Lo que hemos aprendido es que una gran cantidad de padres no saben qué es una caja de botín e incluso aquellos que dicen que realmente lo saben no lo saben. realmente entienden lo que es una caja de botín. Por eso es muy importante para nosotros no centrarnos en las cajas de botín en sí, sino asegurarnos de que estamos tratando las cajas de botín como cualquier otra transacción en juego “.

Es como si la historia se repitiera. Después de todo, fue la amenaza de nuevas leyes lo que llevó al grupo Entertainment Software Association (entonces Interactive Digital Software Association) a crear inicialmente la ESRB. Y este compromiso mínimo con el nuevo problema es coherente con su historia. Desde el principio, su objetivo ha sido regular la industria lo suficiente para mantener a raya las posibles acciones gubernamentales y nada más.

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Esta vez, las personas que presionan por una pelea de caja de botín no son extraños desinformados. Muchos de los llamados a la industria para autorregularse provienen de adentro.

Tiene sentido, entonces, que tan pronto como fue criticada por la influencia de los juegos en los más jóvenes, Vance y la ESRB escucharon los temores de sus padres. Sin embargo, descubrieron que a los padres realmente no les importan las cajas de botín, apenas saben que existen. Entonces, en lugar de hacer algo que potencialmente podría afectar las ganancias que los miembros de la ESA están generando a partir de juegos basados ​​en el sistema de caja de botín, la ESRB pensó que el siguiente paso era disipar algunas de las preocupaciones aparentemente relacionadas que los padres realmente lo han hecho.

El problema aquí es que en el pasado, cuando la JERS participaba en un debate político, se debía principalmente a la violencia en los videojuegos. Y en esos casos, la controversia provino principalmente de los padres. Fue fácil para un padre ver Doom o Mortal Kombat en las noticias de la noche y llegar a la conclusión de que esos juegos no deberían haberse vendido a niños. Fue fácil para ellos ver la jugabilidad, la sinopsis de la historia, el tono narrativo, el marketing y / o el título de un juego como Grand Theft Auto y pensar que no pertenecían a un pasatiempo que sentían que era “solo para niños”.

Esta vez, sin embargo, las personas que presionan por una pelea de caja de botín no son extraños desinformados. Muchos de los llamados a la industria para autorregularse provienen de adentro. Eran los jugadores furiosos que tienen hizo que el debate sobre la caja de botín de Star Wars: Battlefront II fuera una noticia nacional y obligó a EA a repensar los planes para su superproducción navideña en vísperas de su lanzamiento. Fue un jugador veterano del estado de Hawaii, el congresista Chris Lee, quien introdujo una ley para poner fin a la “mecánica depredadora” en los juegos. Y es un gran grupo de influencers, periodistas de juegos y otros dentro de la industria quienes, durante años, han estado pidiendo que las cajas de botín se frenen o abandonen por completo porque sabemos exactamente qué son y qué traerán.

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Fue un jugador veterano en el estado de Hawaii, el congresista Chris Lee, quien introdujo una ley para poner fin a la ‘mecánica depredadora’ en los juegos.

Las cajas de botín son un efecto secundario de una tendencia más amplia en los juegos, a saber, el impulso para aumentar la participación. En la era del juego como servicio, las empresas solo pueden monetizar a los jugadores si pueden conservarlos. Como una actividad infinitamente repetible con resultados aleatorios, las cajas de botín son simplemente una forma efectiva de monetizar continuamente a las personas que siguen jugando. Si tuvieran que vender cosméticos o personajes directamente, incluso los jugadores incondicionales simplemente comprarían lo que les interesa y terminarían ahí. Con las cajas de botín, por otro lado, los editores están empujando el límite superior de cuánto puede gastar un jugador tan alto que funcionalmente no tiene sentido.

Como resultado, los editores están impulsando agresivamente las métricas de participación, tanto interna como externamente. Hablando en el 37 ° Programa de Inversores de NASDAQ en diciembre, el director financiero de Electronic Arts, Blake Jorgensen, discutió con orgullo el valor que los juegos deportivos de la compañía y sus modos Ultimate Team ofrecen a los usuarios.

“Si vas al cine hoy en día, puede costar hasta $ 20 ir al cine incluso antes de comprar palomitas de maíz, lo cual es divertido. Es genial, me encanta”, dijo Jorgensen con expresión inexpresiva. “De la misma manera, sin embargo, con un videojuego de $ 60 al que la gente dedica tres, cuatro, cinco mil horas al año, estamos hablando de un valor muy alto por lo que cuesta. E incluso si gastas más dinero, generalmente lo es. lo estás haciendo para aumentar la diversión y la emoción del juego. Así que solo estamos tratando de darles a los consumidores lo que realmente quieren, y más, en lugar de intentar desarrollar otro juego o hacer algo diferente “.

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Ultimate Team puede ser un hábito muy exigente.

Cinco mil horas es mucho, especialmente en el espacio de un año, que (aparte de los años bisiestos) consta de solo 8.760 horas. Cinco mil horas es tiempo suficiente para hacer dos trabajos de tiempo completo durante un año completo, con ocho horas extraordinarias por semana para cada trabajo. Si pasas 5,000 horas en un juego durante un año y también duermes lo suficiente, eso significa que te quedan dos horas y media al día para comer, lavarte, ir a la escuela, trabajar, estar con la familia o cualquier otra actividad que no sea de juego. que uno esperaría de un ser humano completo. Sin fines de semana ni días libres.

Cuando le pregunté a EA si los comentarios de Jorgensen significaban que la compañía literalmente sabía de jugadores que registraron 5,000 horas de su juego en el transcurso de un año, me dijeron que no prestara demasiada atención a eso. afirmación. Sin embargo, incluso suponiendo que el director financiero de una empresa que cotiza en bolsa fuera tan descuidado (o incluso engañoso) con los números que proporcionó a los inversores, el hecho es que Jorgensen se refirió a estas hipotéticas 5.000 horas por jugador como ejemplo. de un gran éxito.

De ahí viene la indignación hacia las cajas de botín. Esta vez no se hunde en la ignorancia o el miedo a lo desconocido. Se basa en el entendimiento de que los editores de todo el mundo no quieren juegos que consuman los jugadores, sino juegos que consuman a sus jugadores.

Es la constatación de que EA ha estado buscando técnicas de emparejamiento no con el propósito de equilibrar los juegos, sino más bien para alimentar a las personas con secuencias ganadoras y perdedoras que tienen más probabilidades de evitar que guarden el controlador y se vayan. Es la conciencia de que Activision ha patentado un sistema para beneficiar a aquellos que han realizado compras en el juego en el emparejamiento y fomentar aún más ese gasto.

Es la conciencia de que incluso cuando un gobierno impone la más tibia de las restricciones (la simple solicitud de decirle a los jugadores el porcentaje de probabilidad de obtener un artículo determinado en las cajas de botín que está comprando) Los editores como Activision Blizzard buscan formas de eludir la ley de forma voluntaria y de mala fe. en lugar de permitir que las personas tomen una decisión de compra informada.

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Los editores de todo el mundo no quieren juegos que consuman los jugadores, sino juegos que consuman a sus jugadores.

La JERS respondió originalmente a las preocupaciones sobre las cajas de botín compararlos con juegos de cartas coleccionables. Y en cierto modo, es una comparación justa. Sin embargo, la diferencia es que cuando compro un paquete de cartas de Magic: The Gathering, Wizards of the Coast no necesariamente sabe que las estoy comprando. Wizards of the Coast no puede vincular la compra a mi gamertag de Xbox Live ni a mi cuenta de PlayStation Network. No se puede rastrear a mis hábitos de compra de tarjetas comerciales a lo largo de los años. No puede adivinar con un buen grado de certeza qué tipo de tarjetas utilizo con más frecuencia y con qué frecuencia necesito verlas aparecer en paquetes para comprar más. No puede limitarme intencionalmente a comprar esas tarjetas si sospecha que estoy decidido a comprarlas a cualquier precio. Cuando compro un paquete de cartas de Magic, estoy seguro de que el contenido de ese paquete es el mismo para mí que para los demás. Este no es en absoluto el caso de las cajas de botín.

Los editores de la industria están rastreando todos los aspectos de los hábitos de los jugadores, sin importar cuán oscuros sean, y examinándolos en busca de patrones y enlaces ocultos. Están impulsando el compromiso sin dudarlo, sin pensar en las consecuencias que esto puede tener en los jugadores. Han adoptado mecanismos de moneda virtual que nublan el valor de sus ofertas y han mostrado cierta incomodidad con la transparencia y la aclaración hacia sus clientes. No creo ni por un segundo que lo que estas empresas aprenden de un seguimiento cuidadoso y constante de sus jugadores lo apliquen éticamente.

No importa si las cajas de botín son técnicamente apuestas. Cuando su juego incorpora los mismos principios que los juegos de azar para entretener a las personas con la esperanza de que gasten cantidades ilimitadas de dinero, no me convencerá cuando diga: “Pero está bien porque no hay forma de que lo hagan. [i giocatori] puede recuperar incluso un centavo de su dinero “.

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Cuando compro un paquete de cartas de Magic, estoy seguro de que el contenido de ese paquete es el mismo para mí que para los demás. Este no es el caso en absoluto con las cajas de botín.

No importa si la adicción a los videojuegos es una condición diagnosticable. Tenemos suficientes historias de jugadores que murieron durante maratones. Diseñar juegos a propósito como pozos sin fondo para que caigan esas personas es una forma ambigua de obtener ganancias.

No quiero que se impongan leyes para gestionar la implementación de cajas de botín en los juegos, pero si las empresas y los grupos que dirigen la industria no quieren tomar estos temores en serio, no estoy seguro de que pueda terminar de otra manera. Y si estas leyes fueran demasiado restrictivas, imperdonables y perjudiciales para aquellas personas que intentan innovar de buena fe, no debería sorprendernos demasiado. Entre Activision Blizzard haciendo alarde de requisitos legales más leves y ESRB arrastrando los pies para hacer algo sustancial, no hay razón para creer que la industria sea capaz de abordar los problemas de las cajas de botín por sí misma.